(23.2.23) NHKスペシャル ネットが革命を起こした  中東・若者たちの攻防

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 今回のNHKスペシャル ネットが革命を起こした」は見ごたえの有る番組だった。デモが始まりムバラク政権が崩壊するまでのほぼ1ヶ月間にわたり、(体制側でなく)若者側からこのネットの攻防を追っていたのだから、「秘録 エジプト革命」といってもいいような番組だ。

 そしてこのネット革命で中心的な役割を演じたのがフェイスブッというシステムだったのだが、私が最も驚いたのはなぜ数あるシステムの中でフェイスブックだっかと言うことだ。
もともとフェイスブックはハーバード大学の学生が学生間の出会い系サイトとして開発したもので、大学にあった学生名簿と写真を黙って公開し、「おれ、この子が好みだ」なんて投票をしていたシステムだ。

 このフェイスブックがそれまでの出会い系サイトと異なるところは実名で登録し、かつ情報が暗号化されて送信されるので途中で内容が把握できないという特徴だった。
この実名性と暗号化技術が世の中の需要に完全にマッチした。

 現在社会は個人情報保護で凝り固まっており、そのために電話や住所や年齢が不明になってコミュニティーが希薄化してしまった。
それに異議を唱えたのがフェイスブックで、親しい間柄には情報を公開するという逆手でコミュニティーの再構築を図ろうとした。
私が使用しているグループメールとよく似ているが映像等も共有化できるので汎用性が高い。

 さらに暗号化して情報が送られるということは、意外にも独裁政権にとって非常な脅威になった。ブログホームページメールは通常暗号化されていないから、プロバイダーのコンピュータを経由するときにフィルタリングをかけて情報を遮断できる。
中国を始めとする独裁国家はこのようにして情報を遮断してきたが、フェイスブックは内容が暗号化されて不明なのでフィルタリングにかからない

 どうしても遮断したければインターネットそのものを止めるより仕方がないのだが、一方で政府がインターネットを通信手段として使用していた場合は、自分で自分の首を絞めてしまう。
さらに政府関係の情報だけを通過させたとしても成りすましの技術で政府関係者を装えばフィルタリングを通過することができる。

 ネット社会では情報を遮断することが並大抵のことではないのだ

 今回のチュニジア革命の発端は、野菜売りの青年が無許可だと警察から殴られ、罰金を請求されたので思い余って自殺をしたのだが、これに怒った住民が役所に抗議をしている場面がフェイスブックで流れたことから始まる。
この画面を見た人がさらに自分の友達が参加しているグループに情報を発信し、瞬く間にチュニジアに知れ渡った。
チュニジアはアフリカで最もインターネット普及率が高い。

 ベンアリ政権はこれに対抗して治安部隊を派遣して弾圧を繰りかえしたが、その模様がふたたびフェイスブックにながれ、抗議行動がさらに広がってしまった。
ベンアリ政権はブログやホームページやメールの検閲はできたがフェイスブックの検閲ができなかったからだ

 エジプトのムバラク政権の場合はもう少し技術的に進歩していて、フェイスブックを遮断できないことが分かると情報スパイをフェイスブックのグループのメンバーとしてシステムに送り込み、活動家のIDとパスワードを盗んでいた。
そして成りすまして誤報をわざと流したり、活動家のIDを抹消していたりしていた。

 これに対し活動家の方は唯一の通信手段が遮断されては大変なので、すぐに新しいIDを立ち上げて通信を再開するのだが、エジプト秘密警察と反体制派の活動家とのこのフェイスブックをめぐる戦いは、ハリウッドの映画そのものだったようだ。

 闘いは最後は活動家が勝利したのだが、秘密警察の元情報将校が「ムバラクはフェイスブックが脅威であることは知っていたが、本当の脅威は認識していなかった。実際は活動家との戦いには300万程度の情報スパイが必要だった」と言っていた。
300万人なんていえば中国の軍隊の数に等しいのだから、到底秘密警察が勝てるわけがない。

 最後はインターネットを遮断してみたものの、グーグルが電話回線での通信網を提供したり、またエジプト政府もインターネットを利用できなくなってテンヤワンヤになり、5日でこの遮断措置は停止した。

 こうしてチュニジアのベンアリ政権もエジプトのムバラク政権も崩壊したのだが、これはインターネットとフェイスブックがあるところではどこでも独裁政権が崩壊する可能性を意味している

 NHKはこれをネット革命となずけていたが、中国のようなインターネットの普及率が高い独裁政権にとっては身震いしそうな現実だろう。

 

 

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(23.1.25) NHKスペシャル 邪馬台国を掘る  古代の宗教戦争

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 NHKが23日に放送した「邪馬台国を掘る」は実に興味深い内容だった。
現在奈良県の纏向(まきむく)遺跡で発掘が進められているのだが、ここから2009年に古代史最大の王宮跡(幅19m、奥行き12mの建物)が発掘され、「すわ邪馬台国の所在地ではないか」と研究者が色めきたった。

 今回の番組はこの王宮跡地の隣の約400㎡エリアの発掘の模様を約1年間に渡って追った番組である。
ここの発掘のリーダーは桜井市埋蔵文化財センターの橋本輝彦さんだが、2010年7月の猛暑のなか、ひたたる汗を拭きながら発掘の指導に当たっていた。

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3世紀最大の建物のコンピュータグラフィックス。王宮と思われる

 この場所からは土坑(どこう)という4m四方程度の穴が見つかったのだが、ここから全国の土器、いのししや水鳥や魚の骨、祭祀用の道具、それと桃の種約2700個が見つかった。
私は当初貝塚のようなものかと思ったがそうではなく、祭祀道具一式が納められた倉庫のようなものだと言う。

 しかもこの遺跡からは壊された銅鐸の破片が出土していたが、この意味が実に深いのだ。研究者によると銅鐸は非常に頑丈で通常の状態では破壊することがなく、人が意図的に火で熱してその後でもちつきの杵のようなもので破壊したのだと言う(実際に実験して見せてくれた)。

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銅鐸は火で熱した後、杵のようななもので叩き壊さないと壊れない

 私は知らなかったが銅鐸は弥生時代の神の象徴で、弥生時代人はこの銅鐸をたたいて五穀豊穣を祈っていたと言う。
弥生人はこの銅鐸の神がいる限り自分達の生活は守られるのだと言う強い宗教的信念を持っていたらしい。

 ところが2世紀の後半、世界的に異常気象ヒノキの年輪測定で異常気象が分かる)が発生し、大飢饉が東北アジアを席巻した。
このため中国では漢王朝が飢えた農民の反乱で崩壊し、隣の朝鮮も国中が荒廃し、そして銅鐸の神に守られていた倭国も大飢饉に陥り、倭国騒乱の時代に入ったのだそうだ。
人々は銅鐸の神に祈りをささげたがまったく効果がなく、次々と餓死者がでたので人々はそれまでの弥生の神を疑いだした。

23123_0112世紀後半にひどい旱魃が頻発していた

 この騒乱を沈めたのが卑弥呼で卑弥呼が行った宗教改革が新たな王権を成立させたのだと言う。
この新しい宗教を鬼道きどう)と言い、私はこれは原始的なシャーマニズムだとばかり思っていたが、実は明治維新の時のヨーロッパ思想と同じような新思想新宗教)だと言うのにはびっくりした。

 実は鬼道とは当時中国の魏の国で盛んだった宗教で、道教の走りでありそれが日本に直輸入されたらしい。
卑弥呼はこの新興宗教明治維新で言えば西欧文化)で国を治めようとしたが、幸いにも異常気象が去ったことで鬼道の有用性が証明され連合国家の長になれたのだそうだ。

 蘇我氏と物部氏が渡来宗教の仏教を受容するか否かで争ったのが6世紀の始めだが、それより300年も前に、鬼道と銅鐸の神の戦いがあったとは驚きだ。

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大量に出土した桃の種

 ところでなぜ鬼道と道教が同じかと言うと、纏向遺跡から大量の桃の種が出土したからだという。
道教では桃は仙花と呼ばれ不老長寿の象徴で、祭祀では必ず使用されるものだという。
橋本氏はこのように纏向遺跡と中国の道教(鬼道)との関連が証明されたこと、さらに銅鐸が割られて古い弥生の神が葬り去られていたこと、当時としては最大級の宮殿が発掘されたこと等から見て、ここが邪馬台国に違いないと確信している様だった。

 最も邪馬台国九州説を唱える学者からは、纏向遺跡からは鉄製の刀剣類が出土しておらず、当時の強国は鉄製の武器を持っていた九州の部族だから、邪馬台国は九州にあるに違いないと反論していた。

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道教の儀式。桃が中央に飾られている

 だが私はこの番組を見て九州説には無理があり、邪馬台国はやはりここ纏向遺跡の場所にあったものと思うようになった。
ここ纏向はイメージ的には宗教的中心地でバチカンのような場所ではなかったろうか。
何も統一には武力ではなくとも宗教でも可能なことはバチカンが証明している。

 出てくるものがほとんどが宗教的儀式(鬼道)に関係するもので、ここで卑弥呼は古い弥生の神を否定し、あらたな神(鬼道)を称揚し、連合国家倭国の宗教的シンボルとして君臨していたのだと思う。

 2世紀後半の異常気象を新たな神で乗り切った(3世紀に入ると気候が安定した)卑弥呼が、倭国の指導者として推戴され、邪馬台国がその後ヤマトへと発展して行ったというのが最も合理的な推定だと私は思っている。

 三世紀の始めにこのような宗教改革が行われたと言うのにはびっくりしたが、日本はそれまでの体制が行き詰ると、外国から新たな神(思想)を入れては再生してきたのだから、その最初の取り組みがこの卑弥呼の鬼道だったと言うことだろう。

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(22.12.15) NHKスペシャル 世界ゲーム革命

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 私のように普段ゲームなどしたことがない人間にとって、「世界ゲーム革命」が起ころうが起こるまいが関係がないと思っていたが、どうもそうでないらしい。
最近のNHKスペシャルは私が知らないことを懇切丁寧に教えてくれるので実に刺激的だ。

 何より驚いたのはアメリカでのゲーム産業の売上高がすでに映画産業を追い越してしまい、あのスピルバーグ監督でさえ自作を映画でなくゲームで作ろうとしていたことだ。
ゲームなんてがきの遊びだろう」私のこの認識は一世代前の認識で、アメリカのゲーム購入者の平均年齢は40歳だという。
日本人の大人が漫画を見るような感覚でアメリカ人の大人はゲームをしているらしい。

注)ゲームの場合はゲーム機とゲームソフトが一体となっている場合がほとんどなのでハード・ソフトを含めた概念でゲームという言葉を使用している。

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 私のゲームの知識はニンテンドープレイステーションだけであり、それも操作したこともなく名前しか知らなかったが、それでも世界のゲーム市場を日本が押さえているものとばかり思っていた。
しかしそれは1995年ごろまでの話で、当時約70%を占めていたゲーム市場の割合が現在では30%程度まで低下して、アメリカとヨーロッパの追い上げが激しいのだという。

 ゲームソフトは日本が典型的にそうであるように細かなプログラム作業で人と時間がたっぷりかかる開発だったが、現在ではゲーム・エンジンというソフトが開発されて、それを利用してゲームを開発するとプログラミングの能力がなくても容易にゲームソフトができるという。

 しかもその生産性はプログラム開発に比較すると数十分の1というから、恐ろしいくらいの生産性で、このゲーム・エンジンを使用してアメリカではゲーム企業が次々に立ち上がっているのだという。

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 映像ではエビック・ゲームズ社という企業で、このゲーム・エンジンを使用して戦争ゲームの開発をしていた。
内容は北朝鮮がアメリカに攻め込んできて、それをゲームをする人が北朝鮮の侵略を防ぐという内容で、このゲームのためにアメリカ海兵隊の特殊部隊の元兵士が軍事コンサルタントとして技術指導をしていた。

 見ている限り軍隊のシミュレーション訓練と同じで、このアメリカ版のゲームはそうした軍事技術と深く関わっていることがよく分かる。
なにかハリウッド映画と似ていて、戦争と破壊のゲームが主体のようだった。

注)インターネットが当初軍事技術として開発されたのと酷似している。

 さらに驚いたのはこうしてできたゲームソフトを評価するエンザイムという会社があり、そこでは世界各地から集められた250名のゲームおたく達がテスターとして採用され、一日8時間評価を依頼されたゲームを操作していたことだ。

 テスターの動きは脳波の動きでどのくらい集中しているか分かる様になっており、エンザイムの社長の話では「集中度は50%程度が適切で、あまり集中すると疲れてしまい二度とこのゲームがしたくなくなる」のだそうだ。

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エンザイム社の世界中から集められたテスター

 こうしてエンザイム社で厳しくテストされたソフトは市場に受け入れられることがほぼ確実で、ソフト開発の1割から2割の費用がこのテストにかけられているのだという。

注)このシーンは昔私がシステム開発担当だった頃、プログラマーが作ったソフトを一日中一人でテストをしていたことを思い出した。エンザイム社では数十人のテスターがテスト要員として働いていたので、「これなら確かにユーザの納得するソフトができるだろう」と感心してしまった。

 こうしてゲーム・エンジンと評価会社の組み合わせで欧米系のゲーム会社が急成長しているのだが、一方日本の場合はこの動きとはまったく異なり、ゲームとアニメの統合を目指しているのだという。

 日本のゲーム界の風雲児といわれている日野晃博氏(もちろん私は知らない)が率いるレベルファイブ社がそれで、スタジオ・ジブリと共同で「二の国」というソフトの開発を行っていた。
これはスタジオ・ジブリのアニメの中をゲーム操作者が動き回るようなゲームで、日本人の大好きな叙情性と映像美を兼ね備えたゲームになるのだという。

 しかしこのゲームはゲーム・エンジンを使用しておらず、伝統的なプログラミング技術で製作されており、わずかなシーンだけで約半年かけていた。
スタジオ・ジブリのアニメと同様、徹底的な手作業による開発で時間と手間隙をかけた巧みの技といるようなゲームだが、それだけ開発には時間がかかり、日本のゲーム産業が質の面ではともかくシェア面では劣勢にたたされるのは止む終えないのではないか思われた。

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 もっともこうした手作業ソフトだけではなく、マイクロソフトのキネクトというゲーム機を使用した世界最先端のゲームを水口哲也氏(この人も私は知らないが率いるキー・エンターテイメント社が開発していた。

 このキネクトというゲーム機はコントローラーがなく、人間の体がコントローラー(赤外線を放射して動きを感知する仕組み)になっていた。
映画マイノリティー・レポートトム・クルーズが両手で操作していたあの方法である。

注)この映画を見たときは感心したが、すでに現実になるとは驚きだ。

 水口哲也氏はこのソフトをフランスのユー・ビー・アイソフト社から資金提供を受けて製作していた。
日本のクリエーターは実績があり、海外で高く評価されているようだ。

 今回のNHK特集を見てしみじみとゲームの持つ力に驚いた。
映画では観客は映像のこちら側にいて、感情移入することはあっても、映像の中に入り込むわけでない。
しかしゲームでは映画のような世界で自身が主人公になって動き回り、自分の判断が周りの映像に変化を与えるのだから、現実とさして変わりがない。
しかも映像がスタジオ・ジブリのようにハイレベルだと、本当にこの世界に溶け込んでしまいそうだ。

 ロールプレイングゲームだといってしまえばそうなのだが、これに知覚作用痛い、熱い、風がしみる等)等が加われば完全に現実と変わらなくなる(口氏はコントローラーをバイブレーションとして使用する方法を検討していた)。

 ゲームと現実が未分離の世界が今急激に私達の眼前に現れようとしており、この仮想現実との付き合い方が21世紀の人類に変えられた課題になろうとしている。
長らく生きたおかげで信じられないような世界を知ることができそうだ。

注)昔、飛行機シミュレータというソフトで軽飛行機の操縦をしたことが私の唯一のゲーム経験だが、これからは何でもシミュレートできそうで、宇宙船の操縦も可能になりそうだ。

 

 

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